New media and technologies have undoubtedly had a revolutionary impact on the way we communicate, and become an indispensable part of our everyday life. Alongside actual reality, we have to acknowledge the existence of a highly interconnected and interactive virtual reality, which gives relevance to aesthetics taken in its etymology – or rather as the theory of sensibility and perception.

The notion of virtual is central to many of the theories considered. Etymologically the term derives from the Latin virtus, in the sense of possessing certain virtues, and then it started to indicate something that exists as a representation or abstraction, but not in actuality (Kelly, 2016; Steuer, 1992). Nowadays, virtual indicates something digitally generated to simulate real objects and activities (Brey, 2014). Therefore, virtual reality is an artificial environment accepted as if real (Cavicchi, 2006; Murray, 2000).
The perception and the experience of the virtual give relevance to aesthetics taken in its etymology – or rather as the theory of sensory perception (De Leo, 2015; Di Stefano, 2015; Shusterman, 2012). Aesthetics investigates how we perceive and experience the world, thus it also concerns art (in a broad sense), on which I focus on (Pelowski and Akiba, 2010; Joy and Sherry, 2003; Danto, 1997;). In particular, I refer to the current situation of aesthetics, which is directly or indirectly influenced by new media (Serini and Vero, 2015; Benjamin, 1936; Diodato, 2014; Farago, 2014; Rieland, 2014; Poole, 2011).

Following Lev Manovich, “we are in the middle of a new media revolution – the shift of all of our culture to computer mediated forms of production, distribution and communication”(2001, p43); such revolution affects all kind of media and stages of communication. Old media, like television and recorded music, begin to converge with digital forms as are produced and distributed digitally; examples of new media are websites,social media, mobile apps, virtual worlds, multimedia, computer games and interactive installations. They rely on a convergence of media technologies and digital computing, whereas old media rely on print and analog models (Winston, 1998; Dewdney and Ride, 2006). Old media follow the logic of industrial mass society, whereas new media follow the logic of the post-industrial or globalized society, where “marketing tries to target each individual separately” (Manovich, 1999, p15). New media are defined as culture encoded in a digital form. Databases are cultural objects in themselves, and so influence how we conceive the data they contain (2003).

According to Marshall McLuhan (1964), media extend our ability to perceive, but they also affect how the messages are perceived; thus, we have to focus on the characteristics of the medium itself. Any medium is an extensions of human faculties. Artists can recognize the essence of new media and use them to represent society (1953).

Jean Baudrillard challenges a positive idea of new media: “Reality has generated the Virtual”, but “the Virtual is the ultimate predator, the plunderer of reality” (2002b). The virtual has become more real to us than reality itself . The virtual has constituted a new realm of hyperreality, which creates a symbolic set of signs without an actual referent (2002a; Rukmini Bhimrao, 2015): “the medium is the message signifies not only the end of the message, but also the end of the medium” which, in a a process of implosion, devours its content (Baudrillard, 1981, p82) . This has also generated an aesthetics of simulation which dissolves both the traditional aesthetic object – in its circulation through the media –
and the traditional aesthetic judgment, which refers exclusively to digital representations of objects (1996; Coppolino Billè, 2012).

By contrast, Jay D. Bolter and Richard Grusin (2000) argue that newer media always preserve characteristics of earlier media, which are refashioned in a process of remediation. For example, computer games remediate cinema. Therefore, new media “function in a constant dialectic with earlier media, precisely as each earlier medium functioned when it was introduced”(p50). On the other hand, Vin Crosbie (2006) individuates three different kinds of media: interpersonal, mass and new media follows a one to one, one to many and many to many communication model, respectively. Similarly, Vilem Flusser – heavily influenced by Husserl’s phenomenology – classifies media in three categories: texts, traditional and technical images (Hanke, 2004; Schwendener, 2016). We create media as useful tools to facilitate our orientation in the world (Ieven, 2003). Thus, media do not represent the world, but present it according to their own code and structure. (Flusser, 1985). A code is defined as “a sign system arranged in a regular pattern” which generates information (1983, p83). Every code has its origin in specific gestures. Thus, a change in the structure of the media also affects the perceived reality. Traditional images are abstractions from reality which result in a non-linear structure, whereas texts are abstractions from images laid out in a linear formation. Therefore, texts signify images: hence “to decode texts means to discover the images signified by them” (p11). Lastly, technical images (first photography, then digital images) are abstractions from texts and have replaced texts, in a process defined by W. J. T. Mitchell (1994) as iconic or pictorial turn (Purgar, 2017; Bertolini, 2015).

Flusser moves from the idea of the mathematization of nature which, according to Husserl (1936), has separated the scientific knowledge from the life world and eliminated the subject, and he applies it to the post-historical era we live in, called age of media culture, characterized by the end of linear history (Flusser, 1990). This would lead to an alienation of humankind, ruled by mass media and consumerism, or towards a conscious way of communication, in which we tailor the code to our needs.

Also influenced by phenomenology, Don Ihde (2003; 2009) understands technologies as cultural instruments. Technology is “basically cultural articulation of man and not an external adjunct”(Tripathi, 2006, p5) , therefore it leads to a subject embodied in a new technologically enhanced (perceptually and cognitively) body. Technology transforms our experience through different sets of human-technology relations (Ihde, 1990; 2002): embodiment (the world as it is experienced through the tools), hermeneutic (the tools themselves as they present the world), alterity (tools seem to have an autonomous existence) and background relations (tools form the context of experience). As technologies can create meaningful connections, they are not just tools (De Preester, 2010; Verbeek, 2001).

I nuovi media e le nuove tecnologie hanno indubbiamente avuto un impatto rivoluzionario sul modo in cui comunichiamo e sono diventati una parte indispensabile della nostra quotidianità. Accanto alla realtà fattuale si deve riconoscere l’esistenza di una realtà virtuale altamente interconnessa e interattiva, che dà rilevanza all’estetica presa nella sua etimologia – ovvero come teoria della percezione sensibile.

La nozione di virtuale assume un ruolo centrale in molte delle teorie considerate. Etimologicamente il termine deriva dal latino virtus, nel senso di possedere certe virtù, e inizia poi a indicare qualcosa che esiste come rappresentazione o astrazione, ma non in realtà (Kelly, 2016; Steuer, 1992). Oggi, virtuale indica ciò che è generato digitalmente al fine di simulare oggetti e attività reali (Brey, 2014). Perciò, la realtà virtuale è un ambiente artificiale accettato come se fosse reale (Cavicchi, 2006; Murray, 2000). La percezione e l’esperienza del virtuale danno rilevanza all’estetica considerata nella sua etimologia, che la rivela come teoria della percezione sensoriale (De Leo, 2015; Di Stefano, 2015; Shusterman, 2012). L’estetica esplora le nostre percezioni sensibili del mondo, e in ciò riguarda anche l’arte (in senso lato), su cui mi concentro (Pelowski e Akiba, 2010; Joy and Sherry, 2003; Danto, 1997). Specificatamente, mi riferisco alla situazione attuale dell’estetica, che è direttamente o indirettamente influenzata dai nuovi media (Serini e Vero, 2015; Benjamin, 1936, Diodato, 2014; Farago, 2014; Rieland, 2014; Poole, 2011).

Seguendo Lev Manovich, “siamo nel bel mezzo di una nuova rivoluzione mediatica – il passaggio di tutta la nostra cultura verso forme di produzione, distribuzione e comunicazione mediate dal computer” (2001, p43); tale rivoluzione influisce su tutti i tipi di media e stadi della comunicazione. I vecchi media, come la televisione e la musica registrata, iniziano a convergere con le forme digitali in quanto prodotte e distribuite digitalmente; esempi di nuovi media sono siti web, social media, mobile apps, realtà virtuali, multimedia, videogames e installazioni interattive. I nuovi media si basano su una convergenza di tecnologie multimediali e elaborazione digitale, mentre i vecchi media si basano sulla stampa e su modelli analogici (Winston, 1998; Dewdney and Ride, 2006).
Questi ultimi seguono la logica della società industriale di massa, mentre i nuovi media seguono la logica della società post-industriale o globalizzata, in cui “il marketing cerca di indirizzare ogni individuo separatamente” (Manovich, 1999, p15). I nuovi media sono definiti come cultura codificata in forma digitale. I database sono oggetti culturali di per sé,  e quindi influenzano il modo in cui concepiamo i dati che contengono (2003). Secondo Marshall McLuhan (1964), i media estendono la nostra capacità di percepire, ma influenzano anche il modo in cui i messaggi vengono percepiti; quindi, dobbiamo concentrarci sulle caratteristiche del mezzo stesso. Qualsiasi mezzo è un’estensione delle
facoltà umane. Gli artisti possono riconoscere l’essenza dei nuovi media e usarli per rappresentare la società (1953).

Jean Baudrillard mette in discussione la positività dei nuovi media: “La realtà ha generato il virtuale”, ma “il virtuale è il predatore ultimo, il saccheggiatore della realtà” (2002b). Il virtuale è diventato più reale per noi della realtà stessa. Il virtuale ha costituito un nuovo regno di iperrealtà, che crea un insieme simbolico di segni senza un vero referente (2002a; Rukmini Bhimrao, 2015): “il medium è il messaggio significa non solo la fine del messaggio, ma anche la fine del mezzo stesso” che, in un processo di implosione, ne divora il contenuto (Baudrillard, 1981, p82). Ciò ha anche generato un’estetica della simulazione che dissolve sia l’oggetto estetico tradizionale, nella sua circolazione
attraverso i media, sia il giudizio estetico tradizionale, che si riferisce esclusivamente alle rappresentazioni digitali degli oggetti (1996; Coppolino Billè, 2012).

Al contrario, Jay D. Bolter e Richard Grusin (2000) sostengono che i nuovi media conservano sempre le caratteristiche dei media precedenti, che vengono rimodellati in un processo di rimediazione. Ad esempio, i videogames riparano il cinema. Dunque i nuovi media “funzionano in una dialettica costante con i media preesistenti, proprio come ogni media precedente alla sua introduzione” (p50).
Vin Crosbie (2006) invece individua tre diversi tipi di media: media interpersonali, mass media e nuovi media, che seguono rispettivamente un modello comunicativo uno- a-uno, uno- a-molti e molti-a-molti. Analogamente, Vilem Flusser – fortemente influenzato dalla fenomenologia husserliana – classifica i media in tre categorie: testi, immagini tradizionali e immagini tecniche (Hanke, 2004; Schwendener, 2016). I media sono strumenti utili creati per facilitare il nostro orientamento nel mondo (Ieven, 2003). Quindi i media non rappresentano il mondo, ma lo presentano conformemente al loro codice e struttura (Flusser, 1985). Un codice è definito come “un sistema di segni disposto secondo uno schema regolare”, generante informazioni (1983, p83); i codici nascono da gestualità specifiche. Un cambiamento nella struttura, dunque, influenza la realtà percepita.
Le immagini tradizionali sono astrazioni dalla realtà disposte in una formazione non lineare, mentre i testi sono astrazioni da immagini disposte in una formazione lineare. Ergo, i testi significano le immagini: “decodificare testi equivale a scoprire le immagini da essi rappresentate” (p11). Infine, le immagini tecniche (prima la fotografia, poi le immagini digitali) sono astrazioni da testi e hanno sostituito i testi, in un processo definito da W. J. T. Mitchell (1994) come svolta iconica o pittorica (Purgar, 2017; Bertolini, 2015). 

Flusser muove dall’idea di matematizzazione della natura che, secondo Husserl (1936), ha separato la scienza dal mondo della vita ed ha eliminato il soggetto, e la applica all’era post-storica in cui viviamo, ovvero l’epoca della cultura dei media caratterizzata dalla fine dell’evoluzione lineare della storia (Flusser, 1990). Infine, questa situazione potrà condurre a un’ umanità alienata, governata dai mass media e dal consumismo, o verso un modo consapevole di comunicare, in cui adattiamo il codice alle nostre esigenze.

Don Ihde (2003; 2009), influenzato anch’egli dalla fenomenologia, interpreta le tecnologie come strumenti culturali. La tecnologia è “essenzialmente un’articolazione culturale dell’uomo e non un’aggiunta esterna” (Tripathi, 2006, p5), ovvero il soggetto è incarnato in un nuovo corpo tecnologicamente potenziato (percettivamente e cognitivamente). La tecnologia trasforma la nostra esperienza attraverso degli insiemi relazionali tra uomo e tecnologia (Ihde, 1990; 2002): embodiment (il mondo così com’è vissuto attraverso gli strumenti), hermeneutic (gli strumenti in quanto presentano il mondo), alterity (gli strumenti sembrano avere un’esistenza autonoma) e background relations (gli strumenti formano il contesto dell’esperienza). Poiché le tecnologie possono creare connessioni significative, non sono meri strumenti (De Preester, 2010; Verbeek, 2001).

What are new media and how have they changed our perception of reality by creating virtual spaces?

Quali sono le caratteristiche principali dei nuovi media? Come hanno cambiato la nostra percezione della realtà creando spazi virtuali?